Problema 1: Zero para cancelar

Seu chefe está ao telefone, com muita pressa. Ele quer que você some uma sequência de números (de suas vendas) que ele vai falar rapidamente para você ao telefone.
Ao final, ele deseja saber o valor total das vendas que ele já fez.
Assim, seu chefe vai falar uma sequência de números e você deve ir somando eles.
Foi combinado que você deve parar de somar e fornecer o resultado quando ele disser o número “zero”.

Atividade:

  1. Crie um arquivo com o nome “atividade-zero_cancelar-01.c”
  2. Faça um programa para lhe ajudar a resolver esse problema.
  3. E no início deste arquivo, crie um comentário com:
    • o algoritmo que você criou antes de implementar esse programa,
    • a escolha de cada tipo de variável,
    • a explicação do fluxo de execução do programa.
  4. Agora, melhore seu programa. Para isso:
    1. crie um arquivo com o nome “atividade-zero_cancelar-02.c”
    2. copie o conteúdo do arquivo anterior para esse arquivo.
    3. Considere o seguinte complemento da história:
      Infelizmente, de vez em quando seu chefe fala números errados para você ao telefone.
      Mas seu chefe sempre percebe que falou um número errado logo após seu erro.
      Assim, vocês combinaram que, quando ele disser “menos um” (-1), você deve ignorar o último número corrente.
    4. Então, ajuste o programa feito anteriormente para resolver esse problema.


Problema 2: Sorte grande!

Em uma escola moderna, eles resolveram fazer um jogo da sorte tecnológico.
Para isso, eles querem sua ajuda.
Informações para fazer o programa:

  • são 5 prêmios;
  • os números da sorte para cada prêmio são: 7, 43, 56, 87, 92;
  • para cada um dos números da sorte, o professor informará:
    • o prêmio referente e
    • a senha para retirá-lo.
  • após isso, cada aluno poderá digitar um número para tentar acertar um dos números da sorte;
  • caso o aluno acerte um dos números, ele deverá ser informado de qual prêmio ganhou e a senha para pegar o prêmio.

Notas:

  • o programa não pode dar o mesmo prêmio para mais de um aluno;
  • o programa deve encerrar quando não tiver mais nenhum prêmio disponível.

Atividade:

  1. Crie um arquivo com o nome “atividade-sorte_grande.c”
  2. Faça um programa para lhe ajudar a resolver esse problema.
  3. E no início deste arquivo, crie um comentário com:
    • o algoritmo que você criou antes de implementar esse programa,
    • a escolha de cada tipo de variável,
    • a explicação do fluxo de execução do programa.


Problema 3: Torneio de tênis

A prefeitura contratou um novo professor para ensinar as crianças do bairro a jogar tênis na quadra de tênis do parque municipal. O professor convidou todas as crianças do bairro interessadas em aprender a jogar tênis. Ao final do primeiro mês de aulas e treinamentos foi organizado um torneio em que cada participante disputou exatamente seis jogos. O professor vai usar o desempenho no torneio para separar as crianças em três grupos, de forma a ter grupos de treino em que os participantes tenham habilidades mais ou menos iguais, usando o seguinte critério:

  • participantes que venceram 5 ou 6 jogos serão colocados no Grupo 1;
  • participantes que venceram 3 ou 4 jogos serão colocados no Grupo 2;
  • participantes que venceram 1 ou 2 jogos serão colocados no Grupo 3;
  • participantes que não venceram nenhum jogo não serão convidados a continuar com os treinamentos.

Dada uma lista com o resultado dos jogos de um participante, escreva um programa para determinar em qual grupo ele será colocado.

Entrada

A entrada do programa consiste de seis linhas, cada linha indicando o resultado de um jogo do participante. Cada linha contém um único número: 1 se o participante venceu o jogo, ou 0 se perdeu o jogo. Não há empates nos jogos.

Saída

Seu programa deve informar qual é o grupo em que o participante será colocado ou se ele deverá continuar treinando.

Exemplo 1:

Entrada (valor que o usuário vai digitar):
1
1
0
0
0
1

Saída do seu programa:
Ele deve ser colocado no grupo 2

Exemplo 2:

Entrada (valor que o usuário vai digitar):
0
0
0
0
0
0

Saída do seu programa:
Ele deve continuar treinando

Atividade:

  1. Crie um arquivo com o nome “atividade-torneio_tenis.c”
  2. Faça um programa para resolver esse problema.
  3. E no início deste arquivo, crie um comentário com:
    • o algoritmo que você criou antes de implementar esse programa,
    • a escolha de cada tipo de variável,
    • a explicação do fluxo de execução do programa.